第2章 路仁与新手教程(1 / 5)

阅读了好几篇不同的新手教程,路仁也是大概搞明白了这款游戏的玩法。

简单来说,这就是一款刷刷刷,杀杀杀的游戏。

玩家杀怪可以获得经验和怪物的素材。

和其他游戏不同,这款游戏没有“等级”。

经验的作用是强化玩家的属性。

包括灵魂和身体两大方向,并且还可以自己进行细分。

甚至你想要强化自身对于铀235的消化能力也不是不行。

只是以后打原子弹的时候得你上。

整体的强化深度会导致之后的任何强化都变得困难。

比如将一根指甲强化成“神器”,也会影响到灵魂相关属性的强化效果。

而怪物素材的作用则是用来锻造装备,提炼因子,制作道具等。

是的,这游戏的装备主要来源是拿素材锻造。

刷怪不给,只有副本boss死亡后掉落的宝箱有概率开出来。

甚至于,造装备时的设计方案,锻造技术,铭刻法阵类型与数量等,都会影响到装备的效果。

而不是像其他游戏中直接给个防御的数值。

有种现实的感觉了。

“因子”的效果有点像是小说中的“血脉”。

使用后会改变玩家的样貌,属性,使用技能的效果,乃至于影响到玩家的天赋。

改变的方向是使得玩家变得与因子的来源个体更加接近。

听说有的玩家用了一种兔子的因子,然后直接变成全身长毛的野人了。

而道具就比较多种多样了,比如药水,卷轴什么的,都算是道具。

其中最常用的一种道具名为“宝珠”,可以为玩家提供一定的增益,以及一些法术。

只是一次只能有一颗生效。

由于这款游戏中并未出现“职业”这一系统。

所以,现在天赋,能级,属性,装备,因子,道具,法术,这七项,是玩家多样性的主要来源。

前面六项,路仁都已看过了,现在就是第七项,也就是路仁最感兴趣的一项:“法术”。

这款游戏的法术机制,是除了真实性以外的最大的创新之处。

所有法术的使用都依托于一种名为“法术模型”的东西。

将法力注入“法术模型”之中,法术模型就会自动与环境之中的法力进行共鸣,从而实现各种各样的功能。

比如塑造火球,操控元素,呼风唤雨等等。

但,如果仅是如此的话,那就落了俗套,也谈不上创新。

事实上,茅场秀夫工作室为这款游戏设计了一整套完整的,有逻辑的法术编程系统!!!

具体点来讲就是:法术模型是可以拆解的。

一个法术模型由无数细小的法术符文组成。

每个法术符文就相当于一个代码中的字符。

一堆符文连接在了一起,就变成了一行代码。

无数代码连接,就能变成一个法术模型。

也就是说,玩家可以自己将这些“代码符文”拆开,重新排列,从而自己设计出一套属于自己的新的法术!!!

因此,这款游戏也被玩家们戏称为“法术编程模拟器”。

而且,由于制作组为了保障游戏的娱乐性,并未解释每一个法术符文的含义,导致玩家们只能一个一个尝试。

所以也涌现出了无数梗图,比如“让我来逝一逝这个新的法术.jpg”,“玩家总死亡次数与被自己的法术弄死的次数对比图.png”等。

更有意思的一点就是,所有法术,除了还是技能书时,可以鉴定出它的作用以外。

一旦学习